廃人類
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このサイトはRO廃人でオタクな管理人、浜尾祐が漫画やエロゲー、アレンジ音楽などの感想を書いたり、ROのスクリーンショットを用いたプレイ日記を書いたりするサイトです。

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論理的に感情を説明せよ
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2005年10月30日(日)

『メタルサーガ 〜砂塵の鎖〜』 製作:SUCCESS

プレイ時間:41時間 ゲームクリア

このゲームのやることはある程度やったので、2度目の感想。前作よりも良いところも多くなったが、逆に欠点もできた、といったところかな。

良いところは、やはり多くのイベントが発生することです。前回紹介したような女絡みのイベントだけでなく、旅先で出会う人物の生き様や特定の賞金首との確執、中には衝撃的な出来事・事実のイベントも。フリーシナリオの自由気侭さを失わず、良い感じにイベントを組み込めていると思います。

バトルまわりは前作のほうが良かったかな。アクティブバトルよりもターン制の戦闘モードC,Dのほうが快適でかっこよかった。レベルシステムも経験値の絶対制じゃなくて相対性のため、少し強いザコと戦えばすぐにレベルが上がっちゃうのも面白くない。

あとはやっぱり、ハッチャケ具合が足らないことかな。筋肉聖教はワラタけどw。

2005年10月22日(土)

作文嫌いだった私が今文章を書いているわけ

私は自身のサイト上に大量の文章を書いてきた。だが、昔は文章を書くことが何よりも嫌いだった。小学生のころ、国語の授業で作文があるとわかると、仮病で学校を休もうと思ったくらいだ。では、なぜ今私は文章を書いているのだろうか。

小学校の夏休みの宿題の定番と言えば読書感想文。元々文章を書くことが嫌いだった上、自分の興味が無い本を読まされるということで、自分には二重苦であった。その苦痛は私の文章嫌いをますます助長させた。

しかし高校生になると特定の分野(ゲーム評論や先進科学他)に関する文章に関心を持ち、それらを読むことが多くなる。そして大きな転機となったのがインターネットとの接触。インターネットは文章中心の情報の大海だ。なおかつ、望めばその大海から自分が欲しい文章を簡単に見つけることができる。この膨大な情報量と優れた収集性が、私を文章にひきつけた。

さらに、文章を読んでいると「自分はこう思う」といった思考がわき上がるようになり、その意見を他人に聞いて欲しいと考えるようになる。リアルは大概考えるで終わりだ。だがインターネットでは誰でも公的空間に意見を発表できる。昔はhtmlの知識が必要で少々敷居は高かったが、今ではブログがあり、作ろうと思えば1時間もあれば余裕で作れる。

私がWebサイトを作ったころはブログはなかった。だが、それでも私は自分の文章を発表したく、htmlを勉強してまでWebサイトを開設した。そして、そこに様々な文章を発表していき、今でも文章を書くのを止めていない。

この経験から思うに、文章を書けるかは、その文章を書く対象に興味が持てるか否かだと思う。子供に読書感想文を書かせようとしても、その本に興味を持てなかったらロクなことを書かないだろう。逆に文章に対して嫌悪してしまう。だが、漫画やゲームなど好きなものに対してはどうか。こちらのほうが余程マシではないだろうか。

興味の無い本を読まされても、内容など頭に残らず、感想を書こうと思っても書くことが無い。だが自分の好きな漫画やゲームは思い入れが深く、感想を書こうとすると、書くことに事欠かない。その違いだと思う。

私は子供には読書感想文なんてテーマを絞る作文を止めて、もっと自由に好きなものについて文章を書かせるべきだと思う。また、インターネットに触れさせて文章に興味を持たせることが必要とも考える。文章は書きたいことを書いて初めて向上する。私はそう考えている。

2005年10月15日(土)

『メタルサーガ 〜砂塵の鎖〜』 製作:SUCCESS

荒廃した世界を戦車に乗り込み駆け巡る、玄人向けRPG。北斗の拳の世界観と言えばわかりやすいだろう。文明が崩壊した世界で、無法者がはびこり、暴走した機械や生物兵器、突然変異体などのモンスターが人々を脅かす。剣も魔法もドラゴンも存在しない。代わりにあるのは火薬と鉄の塊だけ。RPGにファンタジー性なんて飾りです。スクエニにはそれがわからんのです!

前にも言ったかもしれませんが、私、RPGに飽き飽きしていました。スターオーシャン3の、きまったところで必ずバグるという致命的欠陥にハメられて以来、「もう二度とRPGなんてやらねえヽ(`Д´)ノ 」と嘆いていました。しかし、やはり良いRPGは良いです。

まず必要以上のグラフィックの追求をせず、旧来のRPGのテンポを維持している。最近のRPGって、グラフィックやムービー等の演出に拘るあまり、ゲームのテンポを壊してるものが多いんですよ。FFなど召喚魔法に1分とか2分かかったり。最初は「すげー」って思いますが、何度も見ていると当然「うぜー」に変わります。数回見れば十分。もうスキップしたいわけです。それに比べ、メタルサーガはボタン一つで戦闘エフェクトを全てスキップして戦闘を高速化、と非常に割り切りが良い。

昔からメタルマックスシリーズはこういった戦闘のテンポが良くできています。ターンごとに敵味方入り乱れて一斉攻撃、という戦闘システムは戦闘の高速化だけでなく、演出としてのカッコよさまで向上させる、斬新で素晴らしいシステムだったな。今作ではアレが無くなったのが残念だ。

あと操作設定を好きなように変えられるところも良く出来てるんだよな。まあ、前シリーズよりは変更性が悪くなった感はありますが、変えられないような物よりマシです。アイテム一つ一つにマクロ設定ができればよかったんだけど…。

だが、シリーズとしては悪い点も多かった。ゲームの性質が一般化しすぎているのもそれ。このシリーズはもっとハッチャケているゲームだったんですが…。NPCのセリフやモンスターのネーミングがステキだったり、地上の天国でドラム缶を押したり、と。ここら辺をありきたりな方向に変換してしまったのが失敗点だと思います。

でも、今作には悪い点だけではなく、良い点もあります。それは女性絡みのイベントが増えたこと。今作は女性キャラクターが多く、しかもイベント後インテリアを贈れるようになったりするんですよ。しかもツンデレ・妹・眼鏡っ娘・巫女…etc、とやたらと高水準。これ、絶対狙ってるだろ。メタルマックスといえば、こう自由奔放なあらくれ達が生きる硬派なRPGであったのに、近来の流行だといって軟弱な萌えの流れを入れるだと…!

大歓迎だ(ゥォォオオオオオ!!)

だがな、だがな…、なぜ結婚可能キャラが二人だけなんだ。・゚・(ノД`)・゚・。。衣装送ったらそれを着てくれるという仕様まであるのに…!。なぜ攻略可能キャラが二人!?(どうやら浜尾さんはゲームのジャンルを勘違いしているようです)

…とまあ、シリーズから見ると悪い点も多かったけど、新しい挑戦が盛り込まれており、この姿勢は良かったんじゃないかと思う。次回作では是非、女性絡みのイベントと結婚エンドの拡張を目指してほしいところ。

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